2019년 6월 25일
e스포츠 발흥의 암부를 직시

서한국 "리얼은 어디에 게임 의존을 생각한다"

아이와 청소년의 온라인 게임에 대한 의존이 심각하다. 놀 시간이나 빈도를 제어할 수 없는, 학업이나 일에 지장을 와도 그만둘 수 없다―. 세계보건기구는 이러한 '게임장애'를 치료가 필요한 질환으로 자리매김한다. '현실세계(리얼)가 시들어가는 병'이라 불리는 의존의 실태에 다가섰다. 5월 8일자부터 전 5회.

후쿠오카현 구루메시의 병원에서 치료를 받는 30세의 남성은 고등학교 1년 때, 게임에 빠졌다. 인터넷상에서 만난 동료와 함께 적을 총으로 쓰러뜨리는 게임에 열중. 졸업 후에는 일도 계속되지 않고, PC 앞에 계속 앉아 있었다. 곤란한 어머니에게 데려가 진료를 받고, 그 후에는 입퇴원을 반복했다.

「사용법에 주의하도록 보호자에게 호소하고 있다」라는 것이 게임 업계 측의 말이다. 그러나 취재한 생활특보부의 이나카 에히토 기자는 책임이 가정에 밀려있는 현상에 의문을 품는다.

의존의 배경에는 왕따 등에 기인하는 고립감이 있다. 고민하는 부모를 지지하는 지역의 연결도 약해졌다. 사회 속에서 약한 입장에 있는 아이가 따라잡는다. '개인이나 가정이 아니라 사회 문제가 아닌가?'

교육 현장에서의 게임과의 마주하는 방법도 바뀌었다. e스포츠를 부활에 채용한 후쿠오카시의 고등학교의 「혼자서의 참을 수 없다」를 위한 궁리를 소개. 복수인으로 팀을 짜는 형식의 게임에 한해 시간도 1시간으로 결정한다. 「학교에서 게임과의 교제 방법을 가르칠 가능성도 있다고 하고자 했다」라고 이나카 기자. 한편 정보교육 속에서 인터넷 의존대책이 후회되는 실정도 보도했다.

흥분을 보이는 e스포츠가 “게임 의존을 조장하고 있는 측면이 있는 것은 부인할 수 없다”는 의사의 목소리도 전했다. 이나카 기자는 “긍정적인 이야기만이 발신되지 않았는가. 나쁜 면도 전하는 것이 사회와 어른의 책임”이라고 우려한다. (사이)

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